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RPG
Jeude-Jeude 2
Schtroumpf

Zaide de jeu
Nephilim
Kult

Ze Scénario
D&D
Pendracon
Schtroumpf RPG
Scénar Exquis

[Jeude-Jeude 2]
le jeu de rôle révolutionnaire qui révolutionnera le JdR

Pour tenir la réputation que nous n'avons pas encore, nous avons cru bon de photocopier un article dans le premier fanzine venu, avec le dessein pervers de vous faire accuser, vous lecteur qui avait fait ce fanzine de vos propres mains malpropres, de photocopillage. Vous lisez cet article à vos risques et périls. Nous, nous ne l'avons pas fait. Que son auteur et ceux qui l'ont accueilli dans leurs lignes nous pardonnent, nous sommes des méchants!! Gniark! Gniark!


Prologue - Gratos - Matos - Règles - Organisation - Madame la mort - Le Monde

Depuis que les règles informelles du célèbre jeu fou, qui après Battle-Battle, Pan-Pan, Boum-Boum et Dé-Dé révolutionna le monde du jeu de rôle, circulaient sous le manteau dans les milieux scolaires et estudiantins, il devenait urgent de leur rendre hommage et de les graver dans l'Histoire. Ce n'est pas du tout exagéré et, pour reprendre la formule mondialement célèbre du plus grand marchand d'intelligence de cette planète qui pour des raisons qui le regardent désire garder l'anonymat, je dirais juste: "Les règles je m'en fous mais faut mieux savoir avant."

Au début, il n'y avait rien et on l'avait dans l'os!
On a tous fait l'expérience frustrante d'une partie de jeu de rôle qui tombait à l'eau inopinément. Le MJ crevait bêtement dans sa baignoire ou se suicidait de deux balles dans la nuque, la moitié des joueurs étaient partis en vacances au Paraguay et l'autre avait oublié de venir (Par exemple, il est surprenant de constater que seulement 58% des rôlistes savent que l'été on change d'heure), personne n'avait envie de faire le maître de jeu ("Mais j'ai pas de scénar prêt", gna gna gna, "Oui mais j'ai pas lu les règles", gna gna gna, "Tu veux pas plutôt faire un wargame?", ou même "Ca va pas ta tête, c'est déjà moi qui l'ai fait la dernière fois! C'est pas du juste!"), il n'y avait pas de local où s'installer, quelques nains avaient oubliés leurs fiches de perso chez leur grand-mère ou pire l'avaient égarée, etc... Dans ces cas là, chacun rentrait chez lui le désespoir dans l'âme et allait se bourrer la gueule pour oublier de chialer. Parce qu'enfin, on l'avait attendue cette partie, on avait écrit la date en rouge dans son petit agenda et on y pensait tout les soirs avant de s'endormir, bien au chaud sous les couvertures en poil de mammouth. Et puis...
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Un jeu entier pour pas un rond!
C'est alors que fut crée un jeu de rôle mythique qui résolvait tous ces problèmes à la fois et même d'autres qui n'auraient pas encore été posés: Jeude-Jeude le premier jeu qui tient dans la poche. Citons à ce propos le fameux aphorisme du plus grand philosophe de ce siècle qui pour des raisons qui le regardent désire garder l'anonymat: "Les poches c'est comme les seins, quand y en a pas on sait pas où mettre les mains!" J'ai donc l'honneur de présenter devant vos yeux ébahis de lecteurs la seconde version, améliorée, de ce chef d'oeuvre du jeu glauque qui non seulement vous permet d'arriver les mains dans les poches (vous voyez que ça sert!) sans MJ, ni scénar, ni règles mais vous garantit de joyeuses tranches de rigolade. Et hop, emballez c'est pesé!
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Matos
Vous aurez besoin de deux D6 (on en a toujours un ou trois qui traîne dans les poches), d'un peu de papier avec de quoi écrire dessus pour faire les fiches de perso (n'allez pas aux endroits publics il n'y en a jamais mais préférez les administrations et les zones culturelles où ils font de très beaux prospectus imprimés d'un seul coté), d'une montre, d'un peu d'humour et d'une bonne dose d'imagination. (N.B. Ces deux denrées sont malheureusement introuvables dans le commerce!)

Vous n'aurez pas besoin d'un espace aménagé (on peut toujours jouer dans un jardin public, dans le couloir du bahut, dans un bistrot, à l'arrière d'une fourgonnette, par terre dans la rue, dans un commissariat ou même dans un terrier de lapin), d'une tonne de règles et de suppléments, d'un paravent et du crétin qui va avec (enfin derrière), de figurines que vous avez peintes hier et qui sont moches, du super scénar que vous avez mis deux mois à gamberger ou de celui que vous avez lâchement acheté dans le commerce un jour que vos copains tournaient le dos, d'argent, de nourriture (les vrais rôlistes peuvent tenir trois heures sans ingérer la moindre substance, si vous ne pouvez en faire autant il est temps de vous remettre en question!), de service d'ordre en cas de conflit sur les règles, de mecs qui connaissent pas les jeux de rôle et qui viennent vous faire ch...
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Un brin de règles
(pitié, je recommencerai plus!)
Les règles sont particulièrement compliquées et je préfère vous prévenir, il va falloir vous accrocher sec. Tout d'abord chaque perso à deux caractéristiques "physique" et "psychique" qu'on note en abrégé par j et y. On les détermine en lançant 1d6+4 et les actions sont résolues en jetant 2d6 sous la caractéristique. La caractéristique "physique" correspond aux facultés corporelles (force, agilité, endurance, baston...), elle sert aussi de points de vie. Chaque dommage physique infligé (blessures, feu, maladie...) fait perdre des points de j et réduit d'autant les capacités physiques du personnage. La caractéristique "psychique" représente les aptitudes intellectuelles et éventuellement magiques du personnage (intelligence, volonté, charisme...), elle peut être utilisée pour comptabiliser les points de magie et/ou de santé mentale. Pas d'expérience (on jette le perso à la fin de la partie, par dessus l'épaule droite, ça porte bonheur), point de compétences non plus.

Le combat se déroule rapidement à la méthode bourrin (moi vois, moi tape!). A chaque round, chaque combattant engagé lance 2d6 sous physique. S'il réussit, il touche son adversaire et lui inflige 1d3 points de dégâts (récupérables au rythme de 1 par heure) s'il combat à mains nues ou 1d6 (1 point par jour) s'il utilise une arme. On peut raffiner avec des armes plus ou moins dangereuses (on rajoute +1 par exemple pour une épée et +9999 pour une bombe atomique) et des armures ou des protections qui diminuent les dégâts subis. On peut éventuellement adopter une règle d'esquive/parade, c'est vous qui voyez..

Pour la magie, si vous désirez l'utiliser, inventez deux trois sorts débiles qui coûtent un certain nombre de points de psychique et me gonflez pas. Vous pouvez faire des règles plus compliquées mais vous pouvez aussi acheter un vrai jeu et vous le mettre où je pense!
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Organisation: où l'on voit que ce jeu est génial
C'est justement ce qui fait le caractère exceptionnel de ce jeu gratuit! En début de partie, on tire au sort le premier qui fera le maître de jeu et ensuite on tournera à intervalles réguliers dans le sens trigonométrique (inverse des aiguilles d'une montre). On déterminera au préalable la fréquence des rotations en fonction du nombre de joueurs et du temps total prévu pour la partie. L'idéal est de faire au moins deux tours complets et de tenir environ une demi-heure par MJ.

Ensuite, chaque joueur écrit le background (histoire+caractère) du perso du joueur qui se trouve à sa droite, tandis que celui qui est placé à gauche du premier MJ écrit les idées qui lui traversent la citrouille pour le scénar (ou du moins le début du scénar). L'opération doit durer au maximum un quart d'heure puis on donne gentiment sa prose à son voisin de droite et la partie commence. Ainsi chaque joueur découvre son perso en début de partie, et le MJ va devoir improviser sur quelques lignes qu'il n'a même pas écrites. A chaque rotation de MJ, les joueurs passent aussi leur personnage à leur voisin de droite, si bien que le MJ devient joueur avec le perso que jouait son voisin de gauche avant la rotation. Le nouveau MJ hérite du scénar auquel le précédent MJ aura pernicieusement ajouté quelques lignes (des notes sur les PNJ rencontrés, un début d'intrigue, etc...). Alors que les personnages changent de propriétaires ce qui favorise le rôle et les situations cocasses, enfin je crois.

Un exemple simple pour clarifier un peu le schmoll qui se forme avec vos neurones: Trois joueurs sont assis en carré dans la jungle équatorienne. Appelons-les pour simplifier Bhf'ghjkeir, Mnmwqwm le tridentiel et sire Xullukakf de Vallanoy, grand maître de Zhhuûlixw. Le hasard (influencé par deux calibres 44) a choisi Bhf'ghjkeir pour être le premier maître de jeu. A sa gauche, sire Xullukakf de Vallanoy écrit le début du scénario sous forme de quelques notes illisibles et inintelligibles, à sa droite Mnmwqwm le tridentiel rédige le background d'un personnage qu'il appelle Paul et qui sera le premier perso de sire Xullukakf de Vallanoy, grand maître de Zhhuûlixw, tandis que Bhf'ghjkeir lui-même se penche sur Pierre le premier perso de Mnmwqwm le tridentiel. La partie commence et au bout d'un quart d'heure, période de temps déterminé préalablement et de concert par nos trois amis, les feuilles tournent de gauche à droite et Mnmwqwm le tridentiel devient le MJ pour un nouveau quart d'heure, Bhf'ghjkeir endosse le personnage de Paul, et sire Xullukakf de Vallanoy, grand maître de Zhhuûlixw interprète Pierre. Et ainsi de suite jusqu'à l'arrivée de l'homme le plus subtil d'entre tous les hommes du Royaume de la Terre (qui pour des raisons qui le regardent désire garder l'anonymat), qui fort de sa sagesse séculaire, leur dira: "Tiens, salut les mecs!"
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La mort
"La mort est notre lot à tous" dit un jour quelqu'un quelque part sans savoir que d'autres le répéteraient après lui pour faire savant et prendraient conscience que c'est vrai et que ça fait mal. Le plus grand génie que l'univers ait jamais connu, qui pour des raisons qui le regardent désire garder l'anonymat, répondit à ceci par une pensée si brillante qu'il faudrait mettre des lunettes de soleil avant de la lire: "Je refuse de jouer si tout le monde gagne la même chose!" Certes, mais dans le jeu de rôle la mort n'est qu'une illusion et à Jeude-Jeude quant un personnage crève la gueule ouverte dans une ruelle sombre et crasseuse, c'est pas la fin du monde. En fait, le joueur dont le perso a clamsé en refait un autre vite fait et à la prochaine rotation de MJ, on le réintègre dans la partie. Sinon cela crée un trou dans le circuit et ça coince. Et puis, c'est plus sympa que de s'en rentrer dans son trou pour aller boire une bière encore tège.
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Le monde

Le monde entier est un théâtre,
Et tous, hommes et femmes, n'en sont que les acteurs.
Chacun y joue successivement les différents rôles
D'un drame en sept âges.

Ainsi dit un jour un monsieur très bien que j'aime beaucoup et qui ne désirait pas particulièrement garder l'anonymat mais peut-être que si en fait. Je ne lui ai pas demandé et celui qui trouve qui c'est, gagne mon estime. Ce monsieur fut d'ailleurs cité dans un fanzine par un individu saugrenu pour faire du remplissage et faire croire qu'il savait des choses, et même s'il avait désiré l'anonymat pour des raisons qui le regardent, j'ai mis son nom plus bas exprès. Quel fayot je fais!

En ce qui concerne le monde, tout est permis mais je vous conseille fortement de jouer sur un monde que vous connaissez très bien ou au contraire que vous inventez de toutes pièces au fur et à mesure de la partie. Paradoxalement, ces deux méthodes rendent l'improvisation plus facile qu'une manière composite. A mon sens, Jeude-Jeude s'adapte mieux au MdvF mais c'est une opinion.

Evidemment, et vous l'aviez compris, ce jeu ne peut, et ne prétend pas, être un jeu que l'on puisse utiliser souvent et longtemps. Mais j'espère qu'il vous aidera à sauver une partie mouillée ou à occuper allègrement un moment de libre.
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Laurent BRICE

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